Получи Игромире 2017 нашей редакции довелось встретиться с Реми Шиншиллой, разработчиком игры RiME. Напомним — сие невероятно милый и трогательный проект студии Tequila Works о мальчике и его друге лисёнке, которые путешествуют через огромный и удивительный мир, открывая его перед игроком, решают задачки и двигаются соответственно направлению к своей мечте.
Саму игру легко можно назвать исполнением мечты — далеко не смотря на все препоны и сложности, проект был реализован, да ещё и чтобы всех платформ. На стенде Nintendo, где проходила презентация игры RiME получи Switch, нас ждал Реми Шиншилла (Remy Chinchilla), чтобы ответить на кое-кто вопросы.
Добрый день. Очень рады с вами встретиться и позвольте сразу вас возблагодарить за это интервью — нам очень приятно лично познакомиться с вами. Что-то около сложилось, что в RiME мы в первый раз поиграли буквально только что и оттого впечатления совсем свежие. Позвольте задать вам несколько вопросов касательно этого проекта.
Наше вам, рад знакомству.
Чем вы руководствовались, когда создавали игру? Откуда черпали творческий подъем?
Из окружающего мира, как это ни банально. По большей части Средиземноморье — бог знает что своеобразное, чувственное, и в то же время простое, знакомое, словно бы что-так из детства. Так что эти виды будут знакомы тем, кто их некогда наблюдал. Я вспоминал пейзажи из тех, что видел, когда мы с семьей ездили возьми отдых.
Может быть, вы играли в ICO или Last Guardian?
Да-да, известно, мне знакомы эти игры, но сам не пробовал ни ту, ни другую. Многие по слухам, что между ними и Rime есть сходство, но лично я ничего не могу сорвалось с языка по этому поводу. Моя игра для меня — это очень индивидуальный опыт. Я много вложил в неё. Она — первая. В ней даже никто безграмотный говорит, так как я решил обойтись без языковой озвучки. В ней нет жестокости. Дотла мир, всё окружение, всё происходящее в RiME — оно немного иное, отличное через всего, с чем мне приходилось сталкиваться. Я попытался не повторить уже известное по всем статьям, а создать нечто отличающееся от всего, что уже было ранее.
Я очень люблю работы Миядзаки. Верно, можно сказать, что его творчество оставило некоторый отпечаток на RiME, неравно уж говорить о вдохновении.
Да, пожалуй, некоторые параллели прослеживаются. Сейчас, когда вас сказали, я буквально чувствую «след» Миядзаки. Это очень мило.
О чём же самочки игра?
Ну, начало всем известно: мальчик и лисёнок, который помогает ему вычислять задачки. А дальше, простите, не могу ничего рассказать, чтобы не портить вы удовольствие от прохождения.
А куда приведёт нас сюжет, что мы ещё посмотрим?
А вот не буду спойлерить (смеётся).
Но, в общем-то, начало ничего приставки не- объясняет и не раскрывает: ты один на острове, вокруг море, песок, какие-в таком случае неясные развалины, что происходит — непонятно.
Да, эта история разворачивается безгранично последовательно — нужно следить за тем, что происходит вокруг. А вообще, всего в конце, если будете внимательными, у вас выстроится полная картина происходящего. Я, конечно, могу проспойлерить и трендец вам рассказать, если хотите, но лучше самим пережить эту историю.
Как на грех, что здесь так шумно и почти не слышно музыки — она важна в RiME. Сие не просто приятные мелодии, заполняющие пустоту или идущие фоном, они создают самочувствие и помогают передать смысл.
В каждой локации музыка уникальна, она формирует атмосферу. С тем чтобы в полной мере понять игру, получить цельное представление и об окружающем мире, и об истории, непочатый угол просто визуальной составляющей, необходимо слушать музыку, пропускать её через себя. В игре в помине (заводе) нет слов, но это не значит, что она нема.
Да, действительно, в шуме Игромира уловить музыку и особенно вслушаться в неё сложновато. Игра очень самобытна, и я надеюсь поиграть в неё в тишине, для того чтоб насладиться ей в полной мере.
Скажите, задумывались ли вы о продолжении проекта?
Недостает, ни в коем случае! RiME — это полноценная, законченная история, которая безвыгодный нуждается в сиквелах и приквелах. Она создавалась как отдельный проект и является им.
Может, вас готовитесь к работе над новым проектом, или это пока тайна, и вы малограмотный можете нам ничего рассказать?
(смеётся) Пока не знаю. Ничего не имею вперекор, буду рад дальше создавать игры.
Почему вы выбрали именно игру света и тени? Сие довольно необычная, неординарная и неочевидная концепция, которая не сразу приходит на догадливость.
Это основа всей игры. На игре светотени построены многие загадки. Симпатия — очень важный элемент. Например, чтобы пройти одно из заданий, нужно выехать собственной тенью. А в другом месте вам необходимо скомбинировать несколько объектов, чтобы намыть капусты из них общую тень.
Довольно поэтично, на самом деле.
Наверное. Сие красивая трогательная история, и она не лишена философии. Поэтому, думаю, и выбран такого типа вариант.
В галерее представлены иллюстрации и концепт-арты к игре. Скажите честно, у вас кушать любимые локации или, может, какие-то из изображения вам нравятся с лишним чем другие.
Это сложный вопрос — мне нравится весь мир RiME, и я приставки не- в состоянии выделить какой-то определённый кусочек, чтобы сказать «да! этот ми нравится больше остальных!». Но если говорить о конкретных рисунках, то мне превыше остальных нравятся пейзажи и отрисовки локаций.
Все арты рисовал один и тот а художник или это была целая группа?
Над концептами работала целая систематизация, каждый из них работал над какой-то своей частью.
Какая ваша любезная часть игры? Что нравится в ней больше всего?
Моя самая любимая палестины игры — это то, что закончив её полностью, вы можете сделать первые шаги с начала, уже зная обо всех сюжетных поворотах и испытав все эмоциональные блеск игры. Мы получали отзывы от множества игроков, что второе прохождение даёт всецело другой опыт, позволяет взглянуть на игру с нового ракурса, найти новый логос в каждой части. Рассказать ту же самую историю, но по-новому.
Хитро ли было адаптировать игру под Switch?
Совсем нет. Он как личиной создан для этой игры. Switch был для нас новым опытом, хотя благодаря хорошей службе поддержки среды разработки, мы достаточно быстро разобрались с незнакомой платформой. Давно этого мы работали с Unreal’ом, и теперь проделали кучу работы, которая ми очень понравилась. Там всё было просто — все алгоритмы готовы и внесены. Со Switch по сию пору было не так — платформа очень свежая. Поэтому получалось так: я говорил, какую штуку нужно содеять, а мне отвечали — «да-да, мы сейчас работаем над этим функционалом, а давайте за компанию проработаем, чтобы получилось именно то, что нужно». И мы работали как один человек. Самая сложная часть работы со Switch — это то, что возвышение новая. Многое было неготово, но мы сделали это, и сделали хорошо.
Большое славно вам за интервью.